문화산업에는 방송, 출판, 음악, 공연, 영화, 스포츠, 게임 등이 있는데, 2012년 통계를 보면 이 산업의 수출액 중에서 게임산업이 차지하는 비중이 60% 정도이고, 수출액은 약 23억 달러이다. 국내 산업에서 게임 산업이 차지하는 비중을 살펴보면, 영화산업 매출액 3조, 게임산업 매출액 10조이고 이 산업에 종사하는 종사자수는 10만 명 정도이다.

  이와 같이 게임 산업이 문화산업의 주요한 부문인데도 불구하고, 여당 국회의원이 위의 법안을 발의하고 제정하려고 시도하는 것을 보면 컴퓨터 게임이 문화산업이라는 사실에 대한 이해부족에 기인한다고 생각한다. 컴퓨터 게임은 게임 시나리오, 게임 그래픽, 소프트웨어 기술 등이 결합된 종합예술이다. 우리나라 헌법에서도 언론, 출판, 표현의 자유를 보장하고 있고, 더욱이 문화산업진흥기본법 제1조에서 “이 법은 문화산업의 지원 및 육성에 필요한 사항을 정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 한다.” 라고 규정하고 있다.

  문화산업의 진흥 및 발전은 육성에 의하여 되는 것이지 규제에 의하여 실현될 수 없다. 이미 게임의 과도한 규제, 게이머에 대한 행위제한 등으로 셧다운 제도의 위헌여부가 헌법재판소에 계류 중이다. 이와 같은 상황에서 위의 법 즉, 일명 게임 중독법은 한발 더 나아가, 게임을 중독물로 규정하고 있다. 현재까지는 알코올, 마약, 도박 등이 3대 중독물로 법률로 규정되어 있다. 여기에 컴퓨터 게임을 부가하여 “국가중독관리위원회”에서 4가지 중독물을 관리 및 감독하는 것을 게임업계에서는 강력히 반대하고 있다. 제3자의 입장에서 게임 업계의 반대이유를 살펴보면, 첫째, 게임이 중독물이라는 법안의 전제조건에 그 이유가 있다. 게임이 중독물 중 하나로 규정되면 게임 산업은 중독물을 생산하는 산업이 되는 것이고, 이런 점이 정서 상 게임 산업계에 종사하는 사람의 자부심을 무너지게 하는 것이다. 둘째, 이와 같은 법안은 외국에서는 제정된 사례가 없고, 법리상 타당하지 않다는 것도 그 이유 중 하나인 듯하다. 알코올, 마약, 도박은 먼 옛날부터 사용한 것인데 비해, 컴퓨터 게임은 우리나라에서는 15년 정도, 비디오 게임이 발전한 미국, 일본에서도 20여년 정도의 역사를 가지고 있다. 따라서 컴퓨터 게임의 중독성에 대한 연구가 미비하고, 현제까지 컴퓨터 게임이 청소년에게 중독을 유발시킨다는 연구결과도 부족하다. 일견 청소년들이 컴퓨터 게임에 중독될 수 있다고 생각할 수도 있으나, 컴퓨터 게임에 과몰입하는 이유가 게임의 중독성에 기인하기 보다 오히려 가정환경, 학업 및 장래에 대한 스트레스 등이 주요원인이라는 것이 설득력을 가진다.

  문화산업은 창조경제의 핵심 산업인데도 불구하고, 정부가 규제제도를 남발하면 우리나라 게임산업의 생태계는 고사할 수도 있다. 시인이나 소설가에 표현의 자유를 제한하면 좋은 시나 소설을 창작할 수 없듯이 게임 산업을 규제하면 좋은 게임 작품을 창작할 수 없다.

  컴퓨터 게임의 주요 이용자인 청소년(15세-19세)는 약 340만 명이고, 이외 초등학생, 20대, 30대의 이용자를 합하면 1천만명 정도가 컴퓨터 게임을 오락으로 즐기고 있는 것으로 추정할 수 있다. 이들 이용자 중 초등학생, 청소년의 컴퓨터 게임에 대한 과몰입이 사회문제의 하나이다. 디지털 시대에서 살고 있는 초등학생, 청소년의 놀이는 컴퓨터 게임이다. 과거 아날로그 세대가 즐겨 했든 딱지치기, 구슬치기 등의 놀이는 현제 도시화 사회에서는 불가능한 것이다. 디지털 세대는 디지털 시대에 적당한 놀이를 하는 것이고, 컴퓨터 게임도 그 중 하나이다. 청소년의 여가생활을 보면 TV 시청, 컴퓨터 게임 등의 순으로 나타났다. 청소년도 본인들의 여가생활을 위해 컴퓨터 게임을 즐길 수 있는 권리가 있다.

  정부는 청소년이 마음 놓고 즐길 수 있도록 컴퓨터 게임을 건전한 방향으로 육성할 필요가 있다. 문화산업인 게임산업을 규제의 시각으로 볼 것이 아니라, 육성 및 진흥의 정책을 펼쳐야 할 것이다. 게임 산업계는 몰입성이 강한 게임을 만들기 보다 건전한 게임을 만들려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 이미 게임 산업계가 자율규제방안을 마련한 것으로 알고 있다. 국회는 성급히 규제법안을 제정하기 보다 게임업계의 자율규제를 지켜볼 필요가 있다.

이원형 중앙대 첨단영상대학원 교수, 한국컴퓨터게임학회 회장

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