e스포츠라는 이름으로 게임을 스포츠화하려는 시도는 1990년대 말부터 계속해서 이어져 왔다. 이러한 시도는 시간을 지나 점점 더 구체화 되었고, 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e-sports가 시범종목으로 채택되어 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트2’, ‘하스스톤’, ‘위닝일레븐(PES 2018)’, ‘펜타스톰’, ‘클래시로얄’ 총 6종의 게임이 진행되었다. 본인도 게임을 좋아하는 한 유저로서 경기를 재밌게 시청했던 기억이 있다. 하지만 여전히 e스포츠가 올림픽에 채택될 수 있을 만큼 정식 스포츠화되는 것은 시기상조가 아니냐는 이야기가 계속해서 나오곤 한다. 본인의 생각도 안타깝지만 그 의견에 어느 정도 동의하는 바이다.

  먼저 개발자가 존재한 게임은 그것을 통해 수익을 창출하는 ‘상품’의 개념에서 벗어날 수 없다. 다른 일반 스포츠는 저작권이라는 것이 없어 정해진 규칙 내에서 독자적으로 프로 대회를 개최할 수도 있고 단순히 스포츠를 했을 때 누군가에게 이익이 생기지 않는다. 반면 게임은 하면 할수록 개발사가 수익을 얻게 되고 이것은 결국 스포츠에 사행성이 있다는 것을 의미한다. 올림픽이나 세계 대회에서 게임을 종목으로 채택한다면 선정된 게임의 개발사들은 엄청난 수익을 얻을 수 있을 것이다. 게다가 만약 특정 국가의 우승이 개발사의 수익에 도움이 된다면 그 국가를 위한 게임 밸런스 조정으로 공정성을 해칠 가능성 또한 존재한다.

  그래픽 문제, 게임 내 밸런스 문제 등으로 다른 스포츠에 비해 수명이 굉장히 짧아 오랫동안 스포츠 종목으로 유지되기가 어려운 점도 스포츠화하는 데 장벽이 되고 있다. 일례로 축구는 1890년대~1900년대 초반부터 프로리그가 창설되어 지금까지도 계속 유지되고 있지만 e스포츠의 경우 스타크래프트1이 1990년대 중반부터 큰 인기를 끌었는데도 불구하고 2012년 공식적으로 프로리그가 막을 내렸다. 이렇게 너무 단발성이 크면 e스포츠를 좋아하는 팬층을 유지하기가 어려워 게임의 주 고객층인 10대와 20대에서 다양한 연령대가 즐기는 스포츠로 확장되기에 큰 걸림돌이 된다. 또한 종목을 다른 게임으로 바꾼다고 할 때 종목으로 채택되기 위해서 각 게임사들이 엄청난 경쟁을 하는데 이것은 앞서 말한 첫 번째 이유와도 연결된다.

  ‘리그오브레전드’라는 게임의 프로로 활동하고 있는 ‘페이커’ 이상혁 선수는 수십억대 연봉을 받으며 전 세계에서 인기를 누릴 만큼 게임 산업은 점점 더 거대해지고 있다. 그래서 스포츠화하여 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 하는 것을 이해할 수는 있지만 너무 빠르게 도입하기에는 아직 걸림돌이 너무나 많다. 적절한 대안을 통해 나중에는 올림픽에서 게임을 통해 사람들이 즐길 수 있기를 기대해본다.

 

장시원 (공과대 건축사회환경18)

저작권자 © 고대신문 무단전재 및 재배포 금지