학생회 자체 서버 개발해
정보대 특색 살린 이벤트
정보대 학생회가 온라인 방탈출 게임을 공개해 끝나가는 여름 방학을 장식했다. 행사 기획부터 사이트 제작까지 학생회 차원에서 이뤄진 ‘가내수공업’이었다. 6일부터 12일까지 진행된 방탈출 게임에는 정보대 학생 66명이 참여해 40명이 탈출에 성공했다. 이윤지 정보대 학생회장은 “학년이나 거주지와 관계없이 정보대 학생이면 누구나 즐기는 행사를 만들고 싶었다”고 기획 의도를 밝혔다. 이어 “사이트를 직접 개발하고 운영할 수 있는 정보대만의 특색을 살리고자 했다”고 설명했다.
행사 기간이 끝난 뒤 본지 기자들도 넷이서 머리를 맞대고 게임에 참여했다. 게임 속 주인공 ‘김정보’가 우정정보관 7층에 갇혀 데이터과학과 20학번 ‘김데과’와 마주치는 이야기로 방탈출은 시작됐다. 실제로 우정정보관은 6층까지밖에 없는 데다 데이터과학과도 21학년도 신설학과라는 사실은 게임에 오싹함을 더했다. 7층에서 시작해 1층까지 가는 각층에서 대학원생과 교수 등이 출제자로 등장했다. 7층부터 6층까지는 제법 수월했다. 제시문의 앞글자를 따 ‘입실렌티’라는 암호를 완성하거나, 수형도 안에 섞여 있는 알파벳을 풀어서 ‘STUDENT COUNCIL(학생회)’을 입력하면 됐다. 아래층으로 내려갈수록 수수께끼는 점점 어려워졌지만, 힌트의 도움을 받아 넷이서 몇 분간 머리를 싸매면 해결할 수 있었다.
코딩을 잘 모르는 기자들에게는 1층의 마지막 문제가 고비였다. 서둘러 컴퓨터학과 학생의 도움을 받은 뒤에야 프로그래밍 명령어인 ‘break;’라는 답을 얻을 수 있었다. 기자 네 명은 결국 24분 만에 탈출에 성공했다.
정보대 학생회에 따르면 어떤 사용자는 우정정보관에 3일 동안 갇혀 있기도 했다. 최단 시간을 기록한 학생은 32번의 오답을 내며 17분 28초 만에 탈출했다. 정보대는 게임에 참여한 학생들의 점수를 합산해 34명에게 상품을 지급했다. 짧은 시간 안에 탈출한 10명에겐 우수상이, 힌트를 사용하지 않고 탈출해낸 사람들에게는 특별상이 돌아갔다. 특별상을 받은 김수아(정보대 컴퓨터21) 씨는 “힌트 없이 집념으로 풀었지만 쉽지는 않았다”며 “컴퓨터학과다운 난센스 문제들을 잘 낸 것 같았다”고 소감을 말했다.
학생회에서 자체 서버를 제작하는 과정은 또 다른 경험이었다. 기획팀이 구상한 디자인을 개발팀에서 완벽하게 구현하는 데는 한계가 있었다. 사용자들이 해킹 같은 부정행위로 탈출에 성공할 가능성도 차단해야 했다. 개발자로 활약한 최용욱(정보대 컴퓨터19) 씨는 “이번 서비스를 제작하는 데 쓰인 기술은 학과 전공에서 배우지 않는 내용이라 개발 인력을 끌어들이는 게 어려웠다”고 전했다. 이어 “처음 시도한 이벤트라 미숙한 부분도 있었지만, 이번 경험을 바탕으로 더 수준 높은 이벤트를 제공할 수 있을 것”이라고 전했다.
이윤지 정보대 학생회장은 “학생회에서 자체적으로 콘텐츠도 개발하고 학생들이 많이 참여해줘서 코로나 시대에 걸맞은 행사를 성공적으로 마쳤다”고 말했다.