e스포츠가 스포츠가 아니라고 주장하는 사람들의 근거 중 하나는 바로 e스포츠가 스포츠의 전통적 정의 중 ‘신체활동’을 수반하지 않는다는 것이다. 하지만 스포츠에 대한 개념은 그것이 신체적 움직임을 가져야 한다는 한계를 넘어선 지 오래다. e스포츠와 비슷한 마인드 스포츠(Mind Sports)로 분류되는 체스의 경우 이미 1999년에 IOC로부터 스포츠로 인정받았다. 체스뿐만 아니라 브릿지, 당구 등 다른 마인드 스포츠들도 IOC에서 스포츠로 인정하고 있으므로, 이에 대한 문제점은 해결됐다고 볼 수 있다. 그들이 지적하는 또 다른 문제점은 바로 종목의 사유화와 그에 따른 저작권 문제, 수명 문제이다. e스포츠의 근간이 되는 게임은 공공재가 아닌 한 회사 혹은 개인이 소유한 소프트웨어이기 때문이다. 그에 따라 IOC와 같이 아마추어 정신을 강조하는 곳에서 거부 반응을 일으키는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 하지만 이는 비단 게임만의 문제가 아니다. 이에 대해 제일 큰 문제로 삼는 것이 회사들의 로비나 이권 다툼이 횡행할 것이라는 점인데, 사실 기존의 올림픽 종목 선정 과정에서도 이러한 다툼은 적잖이 일어나고 있다. 주체를 회사가 아닌 국가로 바꾼다면 간단히 이해될 논리이다. IOC는 흥행부진을 이유로 개최국에게 종목추천권을 주는데, 2020년 도쿄 올림픽에서 그 권리를 통해 가라테가 종목으로 선정된 것을 보면 과연 e스포츠에 대해서만 사유화를 논할 수 있을지 의문이 든다.

  e스포츠는 도리어 가장 ‘공평한’ 스포츠가 될 것이다. 다른 스포츠는 타고 난 인종이나 시설, 국가의 지원 등 다양한 외적 요소가 결과에 영향을 미치지만, 앞으로 인터넷이 좀 더 보급되고 활동 인구가 늘어난다면 e스포츠만큼 세계인이 동등한 위치에서 경쟁할 수 있는 스포츠는 없을 것이다. 그런 점을 반영해서인지 이미 e스포츠는 작년의 인도네시아 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되었고, 이후 2022년 항저우 아시안게임에서는 정식종목으로 채택된다고 한다. 한편 국제올림픽위원회(IOC)에서도 우려와는 별개로 e스포츠의 종목화에 대해 활발하게 논의하고 있는 중이다. 이러한 일련의 움직임을 보면 e스포츠는 끊임없이 기존 스포츠 시장의 문을 두드리고 있으며, 일정한 성과도 거두고 있는 중이라고 할 수 있다. e스포츠는 충분히 스포츠로 인정받을 수 있다.

 

이재익 (문과대 국문14)

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