웹툰, 드라마 전환 수월해매체마다 표현 방식 달라“캐릭터에 집중해 각색해야” 웹툰 시장이 커짐에 따라 2차 창작물이 늘어나고 있다. 최근 넷플릭스가 공개한 드라마 과 영화 , 게임 ‘신의탑M’ 등은 모두 웹툰을 원작으로 제작됐다. 2차 창작이 늘어나는 이유로는 검증된 스토리와 탄탄한 IP 사업성이 꼽힌다. 웹툰 기반 창작물의 흥행으로 다양한 2차 창작 작품의 제작이 예정돼 있다. 웨이브에서 드라마화된 웹툰 ‘약한영웅’을 그린 김진석 작가와 웹툰을 원작으로 흥행한 드라마 를 총괄한 조준형
대중 욕망 투영된 결과반복되는 전개에 피로감도“작품 다양성 보장돼야” ‘회귀물’이 웹툰 시장을 휩쓸고 있다. 네이버웹툰의 요일별 인기 작품 10개 중 평균 3개 이상을 차지할 정도다. ‘역대급 영지 설계사’, ‘전지적 독자 시점’, ‘부활남’으로 대표되는 회귀물에서는 대부분 미래의 지식과 경험을 갖춘 능력 있는 주인공이 활약한다. 전문가들은 시원한 전개와 대중의 욕망에서 회귀물의 성공 요인을 찾는다. 한편, 일부 독자들 사이에선 획일화된 장르에 대한 불만도 나온다. 회귀 바라는 독자 욕망 ‘회빙환(회귀, 빙의, 환생)’ 소재는 판타
웹툰 제작에 필요한 시간, 1년“초기 작업에 특히 공들여”로컬라이징으로 해외 독자 유입 스토리 기획부터 연출, 작화, 편집까지 각 분야의 전문가들이 모여 작품 창작을 분업하는 ‘웹툰 스튜디오’가 늘고 있다. 지난해 기준 웹툰 스튜디오의 수는 127곳에 달한다. ‘참교육’, ‘한림체육관’, ‘스터디그룹’ 등 인기 웹툰을 제작한 웹툰 스튜디오 YLAB(와이랩)은 글로벌 웹툰 제작과 번역 사업을 담당하는 자회사 YLAB EARTH(와이랩 어스)를 설립했다. 다수의 생각을 하나의 작품에 서울특별시 마포구, 한적한 골목길 안쪽에 눈길을 끄는
팬덤 의존도 높고 대중성 낮아코어팬 사이 ‘탈케’ 여론 조성손실 걱정보다 장기적 시야 필요 케이팝 산업이 이미 정점에 다다랐고, 앞으로 하락할 일만 남았다는 ‘케이팝 위기론’이 회자된다. 일각에선 이러한 위기가 팬덤을 수익원으로만 여기는 기획사들의 전략 때문이라는 분석이 제시됐다. 가격은 높였지만, 공연과 서비스의 질은 담보하지 않는다는 지적이다. 이는 늘어난 유료 콘텐츠에 대한 팬덤의 불만과도 맞물리고 있다. 10대와 20대가 주축을 이루는 팬덤 특성상 계속되는 가격 상승은 소비자들의 이탈 가능성을 높일 수 있다는 우려도 나온다.
매크로로 암시장 형성돼실효성 없는 대안만 난립제도·인식적 개선 동반돼야 매크로 프로그램을 이용한 티켓의 부정거래를 금지하는 ‘공연법 개정안’이 22일 시행을 앞두고 있는 가운데, 암표 문제가 다시 도마 위에 올랐다. 아이유 콘서트의 ‘암행어사’ 정책과 공식 팬클럽 영구 제명, 장범준 콘서트의 NFT 티켓 도입, 각종 추첨제 및 본인 확인 정책 등 공연 기획사와 티켓 판매업체들은 자체적으로 해결 방안을 마련하려 하지만, 결국 가장 중요한 건 관련 법 개정과 소비자 의식 제고라는 지적이 이어진다. 암표 기승에 몸살 앓는 공연계 암표 거
진입장벽 높은 하드 리스닝“이지 리스닝, 당분간 계속될 것”한계 달한 콘셉트, 새로움 필요해 비비의 ‘밤양갱’부터 라이즈의 ‘Love 119’까지 국내 음원 스트리밍 차트에 이지 리스닝 음악이 등장하기 시작했다. 음원 차트는 여자 아이돌 그룹이, 음반 차트는 남자 아이돌 그룹이 양분하던 이전과는 달라진 풍경이다. 차트에 새롭게 등장한 음악은 공통적으로 일상적인 가사와 콘셉트, 가벼운 안무와 비트 등 ‘이지 리스닝’의 문법을 사용하고 있다. 김영대 대중음악 평론가는 “틱톡과 스포티파이로 음악을 듣는 세대들이 과연 복잡한 음악을 선택할
“영화 아닌 한국 극장의 위기”OTT에 돈 걷고 울타리도 친다극장 위기 방치하면 제작 인프라 위태 극장에 빈자리가 여전하다. 영화관입장권 통합전산망에 따르면 지난해 극장 관람객은 2019년 대비 1억 154만명 줄었다. 영화 소비의 헤게모니가 극장에서 OTT로 바뀌었다는 것이 영화계의 중론이다. 위기를 맞은 극장과 달리 영화 제작 업계는 OTT 시대를 도약의 기회로 삼고 있다. 팬데믹 기간 가려졌던 극장의 문제가 OTT의 공세를 맞아 여실히 드러났다는 지적 가운데 극장이 경쟁력의 원천인 스토리에 집중해야 한다는 목소리가 들린다. 위
3사 손실 합계 2964억원돌파구는 정교한 해외 진출제작 넘어 생태계까지 지원해야 국내 콘텐츠 플랫폼의 적자 행진이 빨라지고 있다. 티빙, 웨이브 등 시청 시간 점유율 한 자릿수 이상의 국내 OTT 모두 지난해 적자 폭을 키웠다. 지난해 3분기까지 누적 1177억원의 영업손실을 기록한 티빙의 재무 제표가 우리 문화 산업 전체의 위기 징후란 우려도 나온다. 세계 시장의 큰손 넷플릭스가 경기에 뛰어들어 우리 시장을 뒤흔든 결과다. 넷플릭스가 곧 규칙이 된 지금, 국내 OTT의 세계 경쟁력 확보 여부가 주목된다. 소문난 매력에 한국 콘텐
수익 줄자 보도·교양도 휘청드라마 잘될 때 내실 강화 등한시OTT와 맞서려면 변화는 필수 KBS는 지난해 11월 드라마 의 방영권을 넷플릭스에 판매했다. KBS가 대하드라마의 방영권을 글로벌 OTT에 판매한 것은 창사 이래 처음이다. 웨이브 지분 19.8%를 보유한 주요 주주임에도 KBS는 웨이브의 경쟁사인 넷플릭스에 콘텐츠를 공급했다. ‘황금알 낳는 거위’였던 드라마가 오히려 적자 원인이 되었기 때문이다. 전문가들은 270억원이라는 의 높은 제작비를 감안해도 KBS의 이번 결정이 지상파 방송사가 처한
세계화·인터넷 영향 받아“영상은 또 하나의 언어”IMF·고도 성장기 작품 인기 한국 산업화와 세계화를 배경으로 한 전시 ‘백 투 더 퓨처-한국 현대미술의 동시대성 탐험기’는 1980년대부터 2010년대까지의 현대미술 작품을 제시한다. 당대 한국 현대미술을 역사화하기 위해 전시를 기획한 국립현대미술관 김형미 학예연구사는 “이 시기엔 각 개인이 각자 흐름을 만들었기에 하나로 정의할 수는 없다”고 말했다. - 전시 주제와 기획 의도는 “이번 전시는 일종의 소장품 특별 기획전이에요. 소장품을 기반으로 주제를 뽑아낸거죠. 전시 기획 과정에서
다양한 형식으로 메시지 전달세계화 열망·갈등 모순 담아급격한 경제성장 이면 조명 국립현대미술관 서울관에서 ‘백 투 더 퓨처-한국 현대미술의 동시대성 탐험기’ 전시가 지난 6월부터 시작해 다음해 5월까지 무료로 진행된다. 전시는 1980년대 후반부터 2010년대의 한국 현대미술의 일부를 미술관이 2018년부터 2022년까지 수집한 회화, 영상, 조형 같은 소장품으로 보여준다. 사회와 예술의 관계, 현대미술의 역사를 담은 이번 전시는 한국의 현대미술이 국내외의 변화가 거셌던 당대 사회에서 어떻게 성장했는지 살펴볼 수 있다. 세계화·문화
젠트리피케이션은 도시형 재난20대 보편 주거 지원 필요공공임대주택 확대, 정책 의지 중요 주거는 삶의 기초지만, 도시가 발달하면 누구나 누릴 수 없는 권리가 된다. 이계수(건국대 법학전문대학원) 교수는 저서 에서 베를린의 주거권 투쟁과 주거 안정성에 주목했다. 그는 독일과 베를린을 통해 대한민국과 서울, 특히 주거 문제에 대한 새로운 시각을 제시한다. - 의 메시지는 “베를린이 주택 문제에 대응하는 사례를 소개하고 있습니다. 그러나 베를린을 무조건 벤치마킹하자는 의미로 쓴 건 아닙니다.
베를린·파리 등 해외 사례 전시그린링, 녹지 연결성 강조한강 중심 도시 계획 제안 제4회 서울도시건축비엔날레가 서울도시건축전시관에서 8월 1일부터 지난달 29일까지 열렸다. ‘산길·물길·바람길의 도시 서울의 100년 후를 그리다’라는 주제로 진행된 이번 전시는 고밀화 도시인 서울이 친환경 도시와 세계 도시로 나아가기 위한 대안을 제시했다. 해외 도시로부터 교훈 얻다 지하철 시청역 5번 출구로 나오자 서울도시건축전시관이 보인다. 전시장에서는 다양한 해외 도시의 건축 사례를 설명하는 ‘게스트시티전’이 펼쳐졌다. 가장 먼저 시선을 끈 것
주택난 해결책, 여전히 부족BRT와 버스중앙차로제 해법될까녹지 공간 확대 의견 엇갈려 서울은 산업화를 거치며 세계적인 도시로 성장했다. 국내에서는 서울에 인프라가 과밀돼 지방 소멸 문제가 끊임없이 제기되고 있지만, 세계적인 대도시와 비교했을 때 서울의 경쟁력은 실감하기 어렵다. 세계 도시를 평가하는 여러 지표에 따라 서울의 순위는 천차만별이지만 대체로 대중교통과 도시 안전이 강점으로, 주거의 질과 경제 경쟁력이 약점으로 지목된다. 지난해 일본 모리기념재단 도시전략연구소가 발표한 도시경쟁력 종합순위에서 서울시는 세계 7위였지만, 거주
게임이 폭력으로 이어지지 않아게임 자체보다 몰두가 문제“우울장애에 주목해야” 지난 7월 발생한 신림동 칼부림 사건에서 피의자의 심각한 게임 중독 상태가 지적됐다. 일각에선 게임이 범행 원인이라고 주장했고, 검찰은 “FPS 게임을 하듯 잔혹하게 범행을 저질렀다”고 설명하기도 했다. 허지원(심리학부) 교수는 “게임을 한다는 사실보다 우울장애나 불안장애를 앓고 있다는 것에 주목해야 한다”고 말한다. - 게임이 폭력적인 행동으로 이어지나 “인터넷 게임이 폭력적인 행동에 주는 영향에 관한 결과는 일관적이지 않습니다. 처음 게임이 등장했을 땐
사행성보다 중독이 위험“게임물관리위원이 게임 몰라”규제로 산업 위축돼 게임사가 게임을 출시하려면 게임물관리위원회(게관위)의 심의를 통과해야 한다. 게관위는 게임에 연령 등급을 부여하는데, 이유 없이 등급 분류 자체를 거부한다는 논란이 일기도 한다. 분류되지 않은 게임은 출시할 수 없다. 한국중독범죄학회에서 게임물 규제 방안을 연구한 김학범(세명대 경찰학과) 교수는 “게임물관리위원회의 게임 등급 분류 기준도 명확하지 않고 분류 거부 이유도 밝히지 않는다”며 “게임물 규제가 과도하다”고 지적했다. - 게임물관리위원회가 설치된 이유는 “
과금 유도에 지친 이용자안전한 양산형 게임만 개발“규제만 하고 지원은 없어” ‘IT 강국’이라는 별명답게 국내 게임 산업은 세계 시장에서도 선전하고 있다. 게임 산업 수출 규모는 전체 문화콘텐츠 산업 중 가장 크다. 지난해 게임 수출액은 약 12조원으로 가전제품 수출액(약 10조원)보다 많았다. 효자 산업이던 게임업은 지난해 하반기부터 매출이 감소하더니 연말엔 2개 사를 제외하곤 모두 영업 손실을 기록했다. 지난해 말, 넥슨과 그라비티를 제외한 모든 게임사가 영업 적자였다. 특히 NC SOFT의 올해 2분기 매출은 전년 동기 대비
사육사 유대·SNS로 인기 얻어동물권·정치적 의도 비판도“문화·정치 별개”vs“영향 줄 것” 판다 사진집이 서점 베스트셀러 코너에 오르고, 판다 사육사는 스타가 됐다. 판다를 보러 몰려든 관람객들은 판다 머리띠를 쓰고 판다 열쇠고리를 가방에 매달았다. 하지만 ‘반중’ 정서는 극에 달한 상태다. 미국 여론조사기관 퓨 리서치 센터에 따르면 올해 중국에 대한 부정적인 인식은 한국이 77%, 세계 24개국이 67%다. 반중 정서가 지배적인 가운데, 판다 외교에 숨어있는 중국의 정치적 의도와 생명의 도구화를 지적하는 목소리가 거세지고 있다.
문화 독특성과 혼합성 존중해야상호 인정, 공공외교의 전제지향점은 탈국가중심적 외교 소프트파워는 오늘날 악화된 미·중 갈등의 무기다. 김태환 국립외교원 교수는 “오늘날의 강대국 경쟁은 소프트파워를 얻어 상대를 자기 편으로 만들고 국가 정통성을 획득하려는 경쟁”이라며 “이젠 물리력만으론 한계가 있다”고 말한다. - 소프트파워의 개념과 현주소는 “소프트파워 이론은 미국 하버드대의 조지프 나이(Joseph Nye) 교수가 1990년대 처음 사용했습니다. 소프트파워의 반대 개념인 ‘하드파워’는 통상적으로 국방·군사·경제처럼 눈에 보이는 것,
판다로 선입견·공포 극복중국, 판다 문화 주도권 부족“C-컬처로 체제 인정받고자” 판다는 중국의 상징이 됐다. 중국에만 서식하는 판다를 외국에 대여하는 ‘판다 외교’는 문화, 가치, 외교를 자원으로 하는 소프트파워’의 일환이다. 이영섭 건국대 아시아콘텐츠연구소 부소장은 “소프트파워로서 판다의 위력은 대단하다”며 “하지만 문화 아이콘으로서 판다의 주도권은 중국이 잡지 못했다”고 지적한다. 판다가 주제인 영화, 드라마 같은 문화 산업에서 중국이 지닌 파급력이 부족하다는 것이다. - 판다 외교의 계기와 역사는 “중국 전통 문헌에서는 판다